
备注:本文大约13000字,为保证各位玩家的游戏体验,本文中将不涉及任何剧透,但一些图片和文字会涵盖部分已公布的内容的解读和一些道具的说明,请酌情阅览。
刀光一闪,竹叶尤落,生死未分,胜负已决。
如果只谈个人体验,《影之刃零》大概是近年来最让我满足的单机动作武侠游戏。
内容充实、节奏紧凑,系统够深,玩法多样……比起这些概括性的评价,我更直接的主观感受则是一种“尽兴”。甚至在历经将近四十个小时通关了一周目之后,我还会觉得有些意犹未尽。
因为我很难想象,“武侠”,还能以这样的面貌出现。
在过去,我对武侠的想象往往离不开山水、门派、侠客与恩仇,然而《影之刃零》却构建了一个破败、肃杀、残酷,甚至带着几分恐怖或者陌生的江湖。这里有架空的武学,也有光怪陆离的奇异景象,那些熟悉的武功与身法,在这个世界里也有了截然不同的面貌——
原来这个题材还可以如此阴郁、凶险,甚至带有某种近乎荒诞的色彩,却依然可以保留着刀剑相搏的魅力。而支撑起这份惊喜的,也不只有独特的世界观与美术风格。从各具特色的兵器,到需要玩家不断观察、学习,才能逐渐掌握的战斗系统,《影之刃零》展现出了相当高的完成度。
它不仅让我看到了一个与众不同的武林,也让我在探索影境的过程中,找到了此前很少在武侠游戏里体验到的乐趣。
正因如此,我觉得《影之刃零》是一部动作游戏爱好者绝对不该错过的作品。
一个陌生却又熟悉的“武林”
谈到《影之刃零》的美术与世界构建,就很难绕开一个词:“武侠朋克”,或者说“功夫朋克”。
在我看来,这种风格最核心的地方并不是它给武侠加入了多少新奇元素,而是它如何打破我对传统武侠的固有想象。中式建筑、传统兵器与架空武学依然构成了《影之刃零》中“影境”这个世界的基础,但在此之外,游戏里有存在着许多带有强烈工业感的机械设施、近乎恐怖的奇异景象,以及许多难以用传统武侠审美归类的视觉设计。
我一直觉得“朋克”在视觉表达上的魅力,很大程度上来自于对某种文化特征的强化,以及不同元素之间不受常规限制的碰撞。它可以把一种风格推向极致,让原本熟悉的造型、符号与审美呈现出夸张的样貌,也可以将看似格格不入的事物放在一起,创造出此前难以想象的组合。
《影之刃零》让我感受到的正是这种思路在“武侠”题材上的运用——它没有抛弃武侠本身的文化特征,也不是简单地给熟悉的江湖增加一些奇观,而是让武学、兵器、建筑与人物造型彼此发生联系,再通过这些元素的组合,塑造出一种全新的视觉表达。
如果要举一个例子,那大概就是出现在游戏主视觉中的“红色丝线”。
如果只看外观,红线很容易让人联想到日常生活中用于缝补的细线。但在游戏中,这种纤细、柔软的东西,却拥有相当强烈的存在意义:在一些支离破碎的场景中,红色丝线仿佛将原本断裂的部分重新缝合起来,让画面产生某种奇异的连续性。
鲜艳的红色与周围阴暗、压抑的环境形成鲜明对比,也让这些线条显得格外醒目而诡异。
而当它出现在人物与场景之间时,又让原本独立的画面产生了某种更深层次的,关于“操作”与“控制”这两个概念上的联系。它既可以成为画面构成的一部分,也可以作为贯穿不同场景的视觉符号,让我在一眼看到它时,就能够立刻联想到《影之刃零》本身。
与这种相对细微的视觉表达相比,另外一个例子,游戏中的“杀气塔”则从另一个方向展现了本作在世界构建上的大胆。
它与传统武侠故事中常见的楼阁、庭院截然不同,更像是一座规模庞大的工业设施。钢铁构成了它的主体,锅炉、管道与蒸汽机关遍布其中,炽热的铁水又为这座庞然大物增添了几分危险的气息。远远看去,它就像一头由钢铁铸成的巨兽,沉重、冰冷,仿佛随时都能将周围的一切吞噬。
我第一次来到杀气塔外面的时候,其实很好奇它的内部究竟会是什么样子。毕竟,锅炉与蒸汽管道都很难说是传统武侠想象中的元素。但当我真正走入其中,看到那些机械结构与周围环境彼此交织时,却并没有感到明显的割裂或者违和。
因为它并非凭空闯入这个世界的异物,而是能够从“机关术”等世界观设定中找到合理的依据。它庞大的规模与浓厚的工业气息,虽然打破了我对传统武侠建筑的固有印象,但其设计逻辑又确实与我对那些传说中的机巧奇术的想象相吻合。
不过,在更多的场景里,我依然能看到具备时代特点的中式建筑,例如假山与池塘,房檐与瓦片,它们保留着熟悉的东方建筑美学与园林意趣。而在一些场景中,纸人、神像、窗花等中式恐怖中的常见元素,又让这些熟悉的环境变得陌生起来。原本带有传统文化意味的意象,在特定的环境与氛围中,能够呈现出完全不同的感受。
这也是我很喜欢本作美术设计的原因。木屋、小巷、竹林,与锅炉、蒸汽和炽热的铁水,都可以成为这个世界的一部分。它并没有因为加入了所谓的“朋克”气质,就把传统中式元素挤到一旁;同样,它也没有为了保证所谓的国风,而刻意限制自己天马行空般的想象。
《影之刃零》对氛围的营造,并不完全依赖某一种建筑风格或某几个奇异的物件。它还会使用许多近乎猎奇的视觉内容,来进一步强化这个世界残酷、危险的底色。
在探索过程中,我会经常看到所谓的“尸山血海”,会遇见看似供奉着某种邪恶神明的祭坛,也可能在靠近某些神像时,听到若有若无的窃窃私语。这些元素有时会让我觉得自己正置身于一场幻觉中,但仔细想来,它们又带有某种令人不安的意味。
光线在其中也发挥了重要作用。某些场景里采用了相当强烈的红色或绿色打光,让原本就显得诡异的环境进一步偏离现实。这些色彩并非只是为了让画面更具视觉冲击力,而是在不断强化场景带给人的压迫感与不安感。
再加上路边随处可见的符咒、深宅大院里燃烧着的红烛,以及不知为何突然燃起的鞭炮,这些看似寻常、却又透着几分诡异的细节,让我觉得游戏并不总是急着解释眼前发生的一切,而是通过环境本身,来慢慢渗透影境中那些难以理解、又充满危险的东西。
所以,《影之刃零》让我看到的,不只是武侠与朋克可以结合在一起,而是武侠题材仍然拥有远比我们想象中更加宽广的表达空间。它可以保留传统的建筑、兵器与文化意象,也可以走向工业幻想、民俗恐怖,甚至某种视觉奇观。
江湖中的人:恩怨之外,还有各自的立场
一个江湖是否足够鲜活,当然可以从它的山川形胜、亭台楼阁中寻找答案,但归根结底,还是要看身在其中的“人”。《影之刃零》的世界充满着残酷与阴郁的气息,但在那些纠缠不清的恩怨背后,却有着各色各样的,怀揣执念的人,也有一些并不宏大,却足以让人动容的故事。
与许多习惯用对白表达性格的游戏主角不同,主人公“魂”并不是一个话很多的人。他显得冷静、寡言,似乎总与周围的人保持着一段距离。我一直认为,寡言的主角并不好描写——少说话可以是一种性格,但把握不住火候,也很容易变成塑造上的空白。
好在,魂并不只是一个供玩家操纵、负责将故事向前推进的单薄角色。他与其他角色的相处,以及在某些情境下流露出的反应,都让我有机会去体会他冷硬外表之下的另一面。
而魂的旅途之所以能够留下更多值得回忆的内容,也与那些性格不一的配角有关。他们不一定总能做出正确的选择,也未必会按照玩家期待的方式行动,但正是这些不同的反应,才让这个江湖丰富了起来。
游戏中的一些反派并非纯粹为了作恶而存在,他们有自己的立场与行事逻辑,甚至有着让人能够理解的理由。这样的设计,在游戏中的一些支线故事里尤为明显。它们会将玩家的视线带到道德、亲情与爱情等不同的关系之中。有人必须在自保与救人之间做出选择,有人身陷情感与现实的纠葛,也有人即便怀着某种善意,最终仍未必能得到理想的结果。
这些故事未必都会走向令人满意的结局,却让这个江湖里的恩怨不再只限于门派之间的争斗,或是强者之间的胜负。
所谓江湖,从来不只是侠客、兵器、门派与仇杀的集合。它也存在于人与人之间难以厘清的情感中,存在于利益与道义的冲突中,更存在于那些无法轻易用善恶来评判的选择里。当我开始在意这些人物为什么这样做,又为什么不愿说出自己的真实想法时,影境便不再只是一个充满奇观与杀戮的世界,而是逐渐有了人情、利害与恩怨彼此交织的那种“江湖气息”。
《影之刃零》的叙事还有另一面。
它的主线故事相对完整,但主线之外,还有许多与人物、势力及过往事件有关的信息,被拆散在不同的档案与碎片之中。玩家需要在探索过程中主动搜集,再将这些材料一点点拼凑起来,才能逐渐理解某些关系的来由,以及一些事件背后更完整的故事。
这种设计自然有它的魅力。它将一段故事赋予了多个视角,也补完了时间上的一些空白点。阅读它们的感觉,就像是在阅读散落在江湖各处的旧事,有的是街边的告示说明,有的是两个人的对话记录,有些关系则需要在阅读不同材料后才能逐渐理清。
对于愿意细致探索、阅读档案的玩家来说,这种拼凑过程本身就有一定的乐趣,但这种碎片化的呈现也并非没有代价。《影之刃零》的战斗节奏很快,强度也不低。对我来说,刚经历一场紧张的战斗后,还要立刻静下心来阅读文字,弄清楚人物之间的关系和事件的来龙去脉,本身其实不是一件容易的事。
更何况,游戏中的一些文本并没有足够的吸引力。说得直白一点,是写得有些太“白开水”了。我觉得它有意在模仿古龙的小说中那种用文字表达“飘忽不定”的意境,但结果是,来龙去脉是清楚了,可无论是遣词造句、叙述的节奏,还是表达中应该有的余味,都显得比较平铺直叙。
我能从这些文字中了解到某个人经历过什么,也能弄清一件事情为什么会发生,但文字本身传递出的气质,与游戏美术所营造的氛围相比,还是稍显平淡。明明眼前是一个如此诡谲、阴郁,又带着浓厚传统文化色彩的江湖,部分文本却没能把这种独特的气息充分传递出来。
对于我而言,这算是《影之刃零》在文字表达上留下的一处遗憾吧。
找到最顺手的那把兵器
对于一款以“功夫”为核心的动作游戏来说,兵器显然不只是一种装备。武器的形态、招式的风格,以及使用它们时呈现出的节奏,本身就是游戏体验的重要组成部分。《影之刃零》给我的答案,不只是它提供了数量丰富的武器,更在于这些兵器各自拥有鲜明的动作特点,让我愿意不断尝试,并逐渐找到最适合自己的战斗方式。
我自己使用的武器就经历过一次挺有意思的变化。在前期,我最常用的是双手武器“红妆鬼斩”。它的伤害相当可观,还能在地面种下石棉花,对敌人造成持续伤害。对当时的我来说,与其花时间摸索其他武器的招式,不如先找一把伤害够高、用起来顺手的兵器,显然更直接。
但随着流程推进,我逐渐开始偏爱具备元素伤害的武器。这并不意味着红妆鬼斩失去了价值,而是随着对战斗的理解加深,我开始培养出一套更适合自己的打法。相比于单纯追求更高的伤害,我越来越喜欢给敌人制造易伤,用冰冻等属性去控制战斗局势。
《影之刃零》的武器系统给了我这样能够随时调整的空间。
不同的兵器并不只是换了个外观,它们各自有着不同的招式套路与武器特性。每把武器显然都有了非常细致的考究,包括握持的方法,挥动的幅度,甚至是那种细微的重量感。实际操作起来,也会带来截然不同的手感。所以,即便已经找到一把顺手的武器,我还是会忍不住在获得新武器之后尝试着用上那么十几分钟,看看它们究竟能带来怎样的新鲜体验。
如果只看武器本身,还不足以理解《影之刃零》战斗系统的全部。配饰、影之武装、武器自身的“铸魂”效果,以及强化魂自身性能的天赋系统,都能进一步改变一套配置的实际表现。
先说配饰。游戏中的配饰有多种类型,既有直接提升攻击、生命等基础属性的生存类饰品,也有强化特定元素伤害的攻击类饰品,以及满足特定条件后才会触发效果的辅助类饰品。单看这些分类,似乎没有什么特别之处,但其中一些属性的指向性相当明确。
比如戒指“碧血云天”,在1秒内连续攻击两次以上后,接下来的2秒内造成的伤害便会提升25%。对于出手迅速、能够在短时间内连续发动攻击的单手剑或双持武器来说,这种效果显然更容易触发。相比之下,能够提升吸血效果的配饰,则更适合“亡命斩马刀”这类本身就具备吸血能力的武器。
我很喜欢这种有明确搭配方向的设计——配饰不只是单纯提高数值,有时还会引导我进一步思考,手里的武器究竟适合什么样的战斗方式,又能通过什么效果放大它的优势。影之武装则提供了另一种可能:它在某些方面有些类似《黑暗之魂》系列中的战技,既能补充额外的攻击手段,也可以弥补现有配置的不足。
与此同时,武器的铸魂系统不仅能够强化属性,某些特殊效果甚至会改变武器原本的输出方式;需要加点的天赋则可以增加配饰槽位、提高奔跑速度,或者改变切换武器时的招式。
这些系统的价值,在于它们并不是彼此孤立的。选定一把主武器之后,我还可以通过配饰强化它的特点,用影之武装弥补短板或者增加输出,再借助铸魂和天赋进一步调整。原本只是攻击速度快、招式灵活的一把武器,经过不同的搭配,也可能发展出侧重点完全不同的战斗风格。
游戏还通过武器回退机制降低尝试新配置的成本。武器在10级之前可以随时回退,并完整返还此前投入的材料;达到10至20级后,需要消耗一个回退符,20至30级则需要两个,但除此之外不会产生其他损耗。
这看似只是一个小设计,但却恰好印证了开发组也想让我去“多尝试”的想法。有了回退机制,我可以没有负担地强化武器,亲自体验它的实际表现,再决定是否要继续投入,而不是过早地把自己限制在某一种Build里,把游戏玩成了“一招鲜,吃遍天”。
当然,我不认为这意味着所有武器最终都会有完全相同的强度,也不觉得每一种配置都能应付所有敌人。毕竟不同的敌人会放大某些武器的优势,也会暴露另一些武器的短板。但至少在我看来,《影之刃零》的自由度并不只是让你在菜单里像买菜一样去挑挑拣拣不同的武器和装备,而是让这些选择,会切实地影响到接下来的游戏体验。
相比之下,许多把“自由度”挂在嘴边的武侠游戏,反倒未必能做到这一点。
像武侠一样的“攻防转换”
不过要想彻底理解本作的战斗,恐怕还得从它最基础的攻防机制谈起。
如果要用一个不那么准确、但足够直观的词来形容《影之刃零》的Boss战,我觉得它多少有些“你来我往”的意味。当然,这并不是说它真的像传统回合制游戏那样,严格按照固定顺序轮流行动。更准确地说,是双方在交锋中的攻防转换,有着相当明确的节奏。
与一些强调一招一式、在明确的攻击窗口与反击机会之间反复切换的动作游戏不同,《影之刃零》中的敌人往往会连续使出一整套攻势,大概就像我日常看到的“武侠电影”那样,宛如行云流水一般,把战斗节奏提高到了某种甚至会有点“应接不暇”的程度。
我需要在极短的时间里不断作出判断:什么时候应该弹反,什么时候必须闪避,什么时候又不能贪刀,而是得先顾好自己的血量,确保自己能安全地应对下一轮攻势。所以,一口气打上四五个小时,要说一点都不累,那肯定是违心的。
而蓝光与红光攻击,是这种判断中尤其重要的提示。蓝光攻击需要通过完美防御处理,红光攻击则要求及时闪避。成功应对不仅能让我规避伤害,也能削减敌人的杀气槽;当杀气槽被打空,我便有机会接上一套杀意连击,打出一轮可观的伤害。 随后,攻防的主导权又会重新转移,敌我双方进入下一轮交锋。
这种节奏让我想到武侠作品中常见的那种“有来有回”的高手过招——精彩的交手,并不只是双方不断挥舞兵器,比拼谁的招式更多、谁的攻击更快,而是在一连串攻防之中寻找对方的破绽,在关键的时候扭转乾坤。看似是连续不断的交锋,实际上每一次防守、每一次闪避,以及每一次主动进攻,都在为下一步的选择积累优势。
在这套攻防节奏中,“杀气”这一承担了其他动作游戏中耐力值作用的资源,也会直接关系到我的判断。防御与杀意连招都会消耗杀气,而切换武器则可以直接将杀气恢复至满值,并触发相应的易武技。这让武器切换有了额外的意义:它不只是改变手中的兵器,也可以成为调整战斗节奏、衔接攻势和恢复状态的重要一环。
需要留意的是,有些敌人的特殊招式会直接清空己方的杀气。如果这时仍然习惯性地按住防御,反而可能因为杀气耗尽而吃到攻击。这也意味着,防御虽然是应对敌人攻势的重要手段,却不是一张可以一直无脑使用的“安全牌”。
这种攻防上的转换,是我认为《影之刃零》中最有“武侠感”的地方之一。它让战斗始终保持着一种“松弛有度”的紧张感:从最初面对敌人的连续攻势,只能下意识地按下防御,到逐渐熟悉对手的招式,开始判断什么时候应该弹反、什么时候必须闪避,又该在何时主动出击,整个过程更像是一场能够通过“观察”与“学习”,逐渐掌握节奏的较量,而不只是单纯比拼反应速度。
我觉得开发团队显然也考虑到了这套战斗机制的学习成本,因此,完美防御的判定窗口设计得相当宽松。至少与我玩过的一些同类游戏相比,本作并没有特别苛刻地要求我精确掌握每一次防御的时机。
有些时候,就算我跟着敌人的攻击节奏试探性地连续按下防御按钮,也能够碰巧成功使用出几次完美防御。再配上成功格挡时火花四溅的特效,那种恰到好处的视觉反馈,相当爽快。
敌人,不只是等待玩家击败的对手
一说到《影之刃零》的战斗,大家可能想到的是各种多姿多彩的 Boss 战。事实上,贯穿整个流程的普通敌人,同样构成了这套游戏体验的重要部分。
这些敌人并不总是以战斗姿态等待玩家。有些会在水边钓鱼,有些则聚在篝火旁,似乎正享受着片刻的休息。玩家可以观察他们的行动,从这些看似寻常的细节中获得一些有趣的信息,也可以悄悄绕到他们身后,通过暗杀解决对手。它让玩家与敌人的相遇不再总是从正面交锋开始,而是多了一点观察和判断的空间。
随着流程推进,游戏中也会出现大量必须正面应对的敌人,而它们也并不只是换了一套外观、增加了一些生命值那么简单。即便到了游戏后期,我仍然会碰到此前没有见过的敌人,不同敌人往往拥有各自的攻击方式与特殊机制,解决他们的方法也各不相同。
例如,有些人偶会使用带刺的盾牌,贸然攻击反而会让玩家受到反伤;一些僧人能够通过类似金钟罩的能力强化自身防御;而游戏中的影卫,还会使用腰间的火枪进行连续四发射击。有的会惩罚玩家过于急切的进攻,有的需要玩家优先解决他们的防御槽,还有的则会通过互相配合的远程攻击,形成压制性的火力覆盖。
当近战敌人不断压缩我的行动空间,远程敌人又在一旁持续射击时,原本还能从容观察对手的战斗,很容易就会演变成一场手忙脚乱的混战。实际上,我被敌人接连不断的攻势逼到角落里、只能勉强招架的情况并不少见。
即便到了游戏后期,已经熟悉了战斗系统,这种情况依然会让我觉得相当憋屈。
但在这样的混战中,主角的动作演出仍然有不少值得称道的地方。在敌人破防的情况下,魂会一边用剑刺向面前的敌人,一边抬脚踢开从另一侧逼近的对手,将原本分别发生在不同敌人身上的交锋,融进同一套连贯的动作之中。这些动作既利落又充满张力,带着一种很鲜明的武侠电影感,让人看到一个身处重围的高手如何利用兵器与身法,同时应对来自不同方向的威胁。
处决动画则进一步丰富了这种表现。除了不同武器本身的处决动作外,一些普通敌人也拥有专属的处决表现。更有意思的是,部分处决还会影响周围的其他敌人,形成连锁效果。其种类之多,用“奢侈”来形容并不为过。
比如,面对一种外形很特别的“大头娃娃”敌人,魂在处决时会直接将它的头套掰下来。如果附近恰好还有其他大头娃娃,他甚至会把拆下来的头套直接丢出去,对其造成大量伤害。这些动作演出没有仅仅停留在过场动画中,而是被融进实际战斗。玩家既能感受到武侠动作的夸张与潇洒,也能为接下来的战斗创造机会。
就算在这些敌人面前“马失前蹄”,游戏并不会让此前的努力全部白费。除了不会损失任何资源以外,普通敌人被击败后,不会因为玩家死亡而重新复活。这在一定程度上减轻了反复挑战的负担。对于敌人数量多、机制又各不相同的战斗来说,这样的设计能够有效缓解重复战斗带来的疲劳感。
如果说普通敌人的设计,是通过各自的攻击方式与特殊机制不断调整玩家的战斗节奏,那么 Boss 战则进一步将这种设计推向了更高的层次。
《影之刃零》中的 Boss 数量相当多,而让我印象深刻的,并不只是它们的体型与外形。无论是体型庞大的敌人,还是手持各式兵器、与玩家近身交锋的人形对手,又或者需要同时面对多名敌人的群战,它们都呈现出了不同的战斗体验。
从个人的战斗习惯来看,我不太喜欢一味等待敌人完整的攻击结束,而是更习惯在对手招式之间寻找空隙,抓住机会抢招、蹭血。因此,那些能够快速出手、方便衔接连招的武器自然成了我的首选。这种打法节奏紧凑,操作起来也格外爽快。
但《影之刃零》并不会让这种习惯在所有战斗中都畅通无阻。
我曾经就在一个 Boss 身上吃过这样的亏。它的攻击大开大合,乍看之下,似乎有不少可以让我抢招的空隙。按照我此前的习惯,这本来应该是一场适合主动进攻的战斗。没想到,敌人会在特定的攻击间隙摆出能够弹反我攻击的架势。我越是习惯性地抢招,就越容易撞上它的反制,反而不断挨打。
冷静下来后,我才意识到,一直让我陷入失败的问题不只是出手时机没有掌握好,而是我过于依赖一套习惯性的打法,把过去行之有效的经验直接套在了一个并不适合它的敌人身上。最后,我不得不走出自己的舒适圈,重新调整了一套以单手剑为主、围绕元素伤害构建的配装,这才顺利解决了敌人。
这段经历让我觉得,《影之刃零》的武器、配装与 Boss 设计之间,形成了一种相互牵动的三角关系。不同的 Boss 会提出不同的战斗要求:有些需要我适应大开大合的快慢刀节奏,有些要求我更加谨慎地观察对方的姿态,还有一些会通过特殊的场地机制,将原本的一对一交锋变成另一种完全不同的考验。
《影之刃零》像是把动作战斗中那些能够带来乐趣的要素逐一拆解,再以各种方式重新组合,最终呈现出一场层次丰富、变化十足的盛宴。很多时候,我打着打着都会忍不住感叹:“他们竟然还能想到这样的设计?”或者“这个 Boss 竟然还藏着东西?!”这种不断遇到新惊喜的感觉,也是它能让我一直玩得兴致勃勃的重要原因。
当然,平心而论,并不是每个 Boss 都设计得如此出色。一小部分 Boss 的设计思路实在太过直白,比如不断施毒的敌人,几乎就是在提醒我去搭配抗毒装备。这样的设计固然能让配装派上用场,却也在一定程度上削弱了应对过程中的思考空间:与其说是我通过观察和理解敌人,找到了适合自己的解法,不如说是游戏直接给出了一道题目,再提示我应该用什么装备来应对。
另外,在仔细观察敌人的动作之后,我还发现了不同 Boss 之间存在一些相通的动作模组。对于一款拥有大量敌人与战斗内容的动作游戏来说,这并不是什么难以理解的事情。不过从我的实际体验来看,真正交手时,相同或相似的动作,放进不同的攻击组合与战斗情境中,也能带来截然不同的体验。
其中,“七星剑阵”是我印象最深刻的一场战斗。简单来说,七星剑阵由七位弟子组成。在分散的状态下,他们是一个个游戏中常见的小怪;而当七人组成剑阵后,战斗的性质便发生了变化。他们不再只是七个同时向玩家发起攻击的“小怪”,而是仿佛成为了一个完整的整体,能够施展出各种出人意料的攻击与招式。
我非常喜欢这场战斗的设计——传统的多人 Boss 战,经常会通过单纯增加敌人数量来制造战斗压力,让玩家疲于应付来自不同方向的攻击(不过在某些额外的挑战中,游戏还是会将此前出现过的两名 Boss 进行组合)。但在这场战斗中,“七个人组成的剑阵”不再只是视觉上的概念,而是成为了实际影响战斗的机制。我需要重新观察他们的行动,理解这套阵势的攻击逻辑,而不能简单地把它当作七个敌人逐一击败。
这也是我认为这场战斗最有新意的地方:它并不是靠增加敌人的数量、血量或攻击力来提高难度,而是通过改变敌人之间的组织方式,创造出一种全新的战斗体验。
除了通过敌人之间的组合关系改变战斗方式,本作还有一些 Boss 会在进入不同阶段后引入新的机制,让我不得不暂时改变原本熟悉的战斗节奏。这类设计多少有些网游机制型首领的感觉:我不仅要看懂敌人的招式,还得留意它进入了什么阶段,以及眼下究竟需要应对什么特殊招式。
然而,“舞狮尊主烈焰”就是一个让我感受比较复杂的例子。舞狮本身是一种很有辨识度的传统民俗表演,将其融入 Boss 的形象与动作设计,再配上相当有味道的粤语配音,确实让这个角色在众多风格诡谲的敌人中显得格外特别。
可惜,回到实际战斗,整体的呈现效果就会与我预先设想的有些差异。第一阶段的交锋还比较符合游戏原本的攻防逻辑,到了第二阶段,却突然穿插了一段在木桩之间应对火球的战斗。这个变化虽然出人意料,却与此前的近身交锋缺乏足够的联系,玩起来更像是临时切换到另一套独立的机制。
类似的情况也出现在一些拥有大范围 AOE 攻击的 Boss 身上。当敌人发动这类招式时,我往往需要暂时停下输出,观察场地、调整位置,再跑动躲避伤害。
在我看来,转阶段想要做的有趣,关键还是新机制能否与原本的战斗形成足够好的联系,让我在改变应对方式的同时,也能获得新的操作乐趣。舞狮尊主烈焰的形象与配音确实给我留下了深刻印象,只是它的二阶段没能把这份惊喜延续到实际战斗中。
除了机制上的变化,Boss 战的整体难度其实还受到角色数值成长的影响。
我默认选择的是“破局者”,也就是普通难度。但即便如此,后期的一些Boss依然拥有相当可观的伤害,一次攻击削掉玩家半管血的情况并不少见。如果没有完成足够多的支线任务,也没有在探索过程中收集那些能够强化生命值等属性的物品,后面的战斗就会变得相当吃力。面对攻击频率高、连续招式又难以应付的敌人,玩家本身的容错空间已经不大,一旦再遇上这种高额伤害,难度的提升可想而知。
不过,和那些需要玩家花费大量时间反复刷取材料、精细计算装备词条的动作RPG相比,《影之刃零》的成长系统并没有那么复杂。玩家主要通过强化武器与影之武装提升战斗能力,再利用探索过程中收集到的特殊物品,逐步提高生命、杀气以及攻防上限。
这些成长内容并没有让我觉得需要花费大量时间进行复杂的数值规划。与其反复比较装备词条、计算某项属性究竟能提高多少伤害,我更可以把注意力放在武器招式、战斗节奏与敌人的行动规律上。角色成长的作用,是为这些体验提供支持,而不是让我必须先完成大量数值管理,才能理解战斗本身的乐趣。
成长与探索之间也有一些联系,例如能够提升生命最大上限的“记忆之花”就很有意思:收集这些物品不仅能强化角色,还能让我逐渐拼凑出更多关于这个世界的背景故事。从这个角度来看,探索不仅是战斗之外的补充,也能够直接影响战斗体验。
需要注意的是,游戏中有相当一部分区域并不在主线的必经之路上。如果只顾着推进主线,很容易错过不少内容。无论是支线故事、隐藏区域,还是能够补充世界观的档案,都需要我主动放慢“赶进度”的脚步,花些时间探索,才能逐渐发掘出来。
不过,在享受《影之刃零》酣畅淋漓的战斗时,一些设计也让我感觉到了某种“困惑”:例如部分Boss拥有能够直接秒杀玩家的特殊红光攻击。无论当时还剩多少生命值,只要没有及时躲开,就会立刻Game Over。
这类招式有明显的前摇,也有明确的红光提示。它们并不是完全无法预判的攻击,但即便如此,这种设计依然会带来相当强烈的挫败感。尤其是当一场Boss战已经进行到最后阶段,玩家好不容易摸清对方的攻击规律,眼看就要取得胜利,却因为一时疏忽吃下一记即死攻击,之前一整轮交锋的努力便可能付诸东流。
另一种颇具压力的设计,是拥有多个阶段的 Boss。玩家好不容易处理完前一阶段,可能已经消耗了相当多的回复资源,本以为终于能够松一口气,结果对手换了另一种形态继续战斗。原本已经接近弹尽粮绝的状态,却又要面对一轮新的攻势,那种明明快要支撑不住、却还得咬牙坚持的感觉,确实有些令人欲哭无泪。
不过游戏在失败后的处理上相对友好。一来是没有死亡惩罚,二来是即便玩家在一场漫长的Boss战中倒下,也不必重新打一遍此前已经完成的整段流程。这在一定程度上缓解了多阶段战斗与连续挑战带来的挫败感,让玩家能够继续尝试,而不至于每次失败都要为重新挑战付出过高的时间成本。
回过头看,本作战斗系统给我的感受,其实与武器系统也有着相似之处:它提供了丰富的选择,也鼓励玩家逐渐形成自己的理解与习惯。从普通敌人的特殊机制,到多人混战的空间压力,再到Boss战中的连续攻势与阶段变化,游戏始终在要求玩家观察、判断,并根据眼前的情况作出选择。
《影之刃零》最吸引我的,正是这种不断理解、尝试与修正的过程。我没法从头到尾依靠一套固定连招碾过所有敌人,而是在一次次交锋中逐渐摸清对手的招式,也慢慢认识到自己习惯中的长处与不足。
出色的动作表现、各具特色的武器,以及不断带来新挑战的敌人与 Boss,共同支撑起了这种体验。它们并不是各自独立的系统,而是一次次把我推向新的战斗情境,迫使我重新思考应对方式。而当我终于找到解决问题的方法,再次站到下一个对手面前时,那种想要继续挑战下去的冲动,也就成了这款游戏最吸引我的地方。
它并非没有瑕疵,但在大部分时间里,它确实让我愿意继续拿起武器,去面对下一个未知的对手。
曲径通幽,也难免会走些弯路
《影之刃零》的地图设计很有意思。它没有采用一张张标注清晰、能够直接呈现地形关系的常规地图,而是以一种更为写意的方式勾勒出各个区域的轮廓。这样的设计很有味道,也符合游戏希望营造的江湖氛围:玩家很难直接从地图上看清所有道路之间的关系,而是需要在实际探索中,逐渐熟悉周围的环境。
这种设计确实能营造出一种“曲径通幽”的感觉。许多道路并不会直接通向终点,需要我穿过一条条岔路,绕过山石和建筑,才能抵达原本看似近在咫尺的地方。更有意思的是,地图中的不同区域并不总是彼此独立的,有些道路实际上能够相互连通,只是初次探索时很难察觉。
不过,我自己玩游戏时有个习惯,就是尽可能把地图上的每个角落都完整地搜一遍。面对《影之刃零》这样的设计,我经常会怀疑自己是不是走错了路,走到一半又折返回去,换一条路重新探索。等到后来才发现,自己刚才经过的区域其实和另一条路线相连,完全没必要来回跑上两遍。这种“柳暗花明”的感觉,比起“一本道”来说,更会给我带来一些惊喜。
当然,探索本身并不只是为了走完一张地图。游戏中有不少隐藏内容值得玩家花时间寻找,比如之前所提到的补充世界观的档案、记忆之花、武器铸魂用的关键道具,还能遇到一些能够交谈的 NPC 们。不过,地图指引不够清晰的问题,也会让寻找这些东西变得有点儿费劲。有些时候,我难免会在探索过程中漏掉某个道具,直到游戏进度已经相当靠后,才发现自己似乎还有东西没找到。
这里倒是有一点需要注意:游戏中那些信息碎片的获取顺序发生遗漏,并不一定意味着玩家错过了内容。有些需要满足特定条件,或是在获得特定的影之武装打开隐藏通路后才能探索,所以遇到暂时无法进入的区域也不用着急。
事实上,游戏还在探索过程中埋下了一些挺有意思的设计。有时候,当我隔了很久再回到之前的地图,会发现那里的环境发生了变化,连 NPC 的状态也与初次抵达时有所不同。具体有哪些变化就不剧透了,留给大家自己去体验吧。
只是,这种比较写意的地图指引方式,确实会在某些时候给探索带来麻烦。最明显的问题在于,地图标记与实际地形之间的关系并不能称得上“直观”。有些隐藏通路在地图上看起来就在自己附近,实际却位于不同的高度上,甚至会在某条地下通道里。我往往在回头寻找遗漏的内容时,才发现明明任务提示的标记就在身边几十米的地方,跑过去之后才发现,中间竟然还隔着一座山。
好在游戏并没有把所有寻路工作都丢给玩家。有些需要寻找特定物品的任务,会在地图上标记出目标的大致位置,让人至少有一个明确的搜索范围,不至于完全没头绪地四处乱撞。这种处理多少缓解了地图指引不足的问题,也让我觉得,游戏并非一味追求让玩家迷路,只是自由探索与清晰指引之间的平衡,还有进一步调整的空间。
除了地图本身,部分场景的碰撞处理也有一些值得改进的地方。游戏中有时会出现碰撞判定范围大于实际模型的情况,导致角色被卡在墙角或某些意想不到的位置。相比探索时绕错路,这个问题在战斗中尤其令人头疼:当角色被敌人逼到场地边缘时,有时明明看上去还有足够的空间,却会因为碰撞判定而无法顺利跳出或脱身。
对于一款如此强调闪避、弹反和走位的动作游戏来说,这种情况难免会打乱战斗节奏,也容易让人产生一种明明操作没有问题,却被场景绊住了的挫败感。
此外,游戏中也存在一些空气墙,只是大多数时候并不算特别突兀,不至于明显破坏场景带来的沉浸感。
总体而言,我还是很喜欢《影之刃零》的关卡设计。曲折的道路、彼此连通的区域,以及那些隔了很久再回去才会发现的变化,都让探索这件事有了超出单纯寻找收集品的意义。它并不急着把所有信息摆在玩家面前,而是愿意留下一些需要自己发现的东西,吸引玩家去探索,去发现,去解明背后的真相。
《影之刃零》的地图让我愿意多走一些路,但如果能在地图指引和碰撞处理上再细致一点,这些探索倒是可以变得更加尽兴。
放飞的音乐与稳定的性能表现
我并不擅长音乐方向的分析,但《影之刃零》的音乐却值得一提:这次薄彩生老师可以说是相当放飞自我了。游戏里有许多乍听之下和武侠毫不沾边的音乐风格,摇滚、金属,甚至死嗓都能听到。
有时候打着打着,音乐突然就以一种近乎音乐剧的方式“燃”了起来,甚至会让我猝不及防地吓一跳。但不得不说,这种不按常理出牌的混搭听起来相当带感,也让战斗多了几分意想不到的情绪张力。
史诗的战斗不一定非要靠什么交响乐,嘶吼也同样能带来另一种让人震撼人心的感觉。
当然,游戏也没有完全抛开传统音乐。戏曲等元素同样出现在了配乐之中,而且与那些更现代、更激烈的音乐风格融合得相当自然。不同类型的音乐穿插在一起,让本作的配乐显得十分丰富,也与游戏本身不拘一格的气质相当契合。
不过,音乐本身终究是很主观的东西。我个人很喜欢这种大胆混搭的处理方式,但我喜欢的东西,其他人未必也会喜欢,所以这部分还是请允许我下一个“见仁见智”的结论吧。
从技术表现来看,《影之刃零》给我的整体印象也称得上不错。我使用的显卡为 RTX 4060 Ti,在高画质设置下游玩,游戏在大多数时候都能稳定维持在 60 帧左右。虽然在部分地图加载时偶尔会遇到顿卡,也有个别场景出现贴图加载稍慢的情况,但战斗过程中并没有遇到明显的帧数问题,整个流程也没有出现闪退、严重 Bug 或其他影响游戏进度的情况。
值得一提的是,我体验的还是提前提供的版本,当时并没有安装首日补丁。以这样的前提来看,我对游戏的整体优化表现还是满意的。
结语
总的来说,我不认为《影之刃零》需要被捧到一个超出作品本身的位置。但这并不意味着,我们就应该因此低估它的表现。
一款作品的优秀,并不完全取决于它创造了多大的声势,或者在某种意义上走到了多高的位置。《影之刃零》当然还有一些不够完善的地方,但它有自己的审美,有自己的坚持,有一套能够支撑起三十多个小时游戏体验的完整设计。
更重要的是,它并没有让我觉得,自己只是在重复体验那些已经被证明有效的东西。玩着玩着,我会发现它有自己的想法,有些地方甚至相当大胆,而这些想法最终也确实转化成了乐趣。
对我来说,这就已经足够了。我当然可以继续用几千字来讨论它还有哪些值得改进的地方,也可以把它与其他优秀作品放在一起比较,但没有必要非得证明它达到了什么级别,才能承认它做得好。它是一部有些缺点的作品,也是一部完成度很高、玩起来很好玩,也足以令我感到满意的作品。这两件事并不矛盾。
所以,我会对任何一个愿意听我说上一句的人尽情地抒发这样一个观点:《影之刃零》大概是近年来最让我满足的单机动作武侠游戏。它未必是那个站得最高的,但绝对是一个值得拿出来,好好夸上一夸的作品。
能得此游,何其快哉!
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