
在通关了《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》之后,我的内心其实挺复杂的。
从实际体验来看,《贝尔蒙特的诅咒》是一款内容丰富、玩法复杂的作品。我花了20多个小时才算打了个七七八八——这期间既有破解谜题、探索地图所投入的时间,也有反复挑战BOSS、摸索机关陷阱时耗费的精力。
它有一套值得研究的战斗系统,有规模可观的地图,也藏着不少需要玩家主动寻找的隐藏内容。但另一方面,过于频繁的平台跳跃与陷阱挑战,让原本以战斗和探索为主的流程时常变得有些令人疲惫。
说到底,《贝尔蒙特的诅咒》是一款好游戏,只是它和《恶魔城》这个名字不太搭。它有足够丰富的内容,也有让我愿意投入二十多个小时的乐趣,只是当我带着对传统《恶魔城》的期待去玩它时,总觉得哪里差了点意思。
甚至可以说,如果它换一个名字,没有背负《恶魔城》这个系列的期待的话,它完全有机会成为我今年的 GOTY。
当《恶魔城》碰上《死亡细胞》
《贝尔蒙特的诅咒》的背景设定在 1499 年的法国巴黎,是《恶魔城传说》的后续故事。在德古拉被打倒 23 年后,巴黎再次遭到魔物袭击,曾经击败德古拉的特雷弗·贝尔蒙特的女儿萝丝,将接过家族的使命,调查灾厄背后的真相。而玩家也将随着她的行动,从遭到袭击的巴黎街道一路深入,最终进入恶魔城。
对于熟悉 Motion Twin 和 Evil Empire 的玩家来说,在《贝尔蒙特的诅咒》中察觉到《死亡细胞》的设计痕迹,并不是什么难事。从开发阵容来看,KONAMI 提供了《恶魔城》系列的世界观与角色基础,Evil Empire 负责实际开发,Motion Twin 则以顾问工作室的身份参与其中。
两家工作室都与《死亡细胞》有着密切的联系,也积累了相当成熟的 2D 动作游戏开发经验。无论是动作设计,还是战斗节奏与探索结构的安排,我原本都对他们的表现抱有很高的期待。这样的开发阵容本身,也是游戏发售前吸引我关注本作的原因之一。
与传统印象中那个需要挥舞鞭子、在城堡里一步步推进的《恶魔城》相比,本作显然更加注重动作的多样性,也在地图结构与关卡设计上做了不少尝试。不过,随着流程深入,熟悉的操作节奏与部分关卡设计,多少会让我不时地想起《死亡细胞》。
最先让我产生既视感的,大概就是《贝尔蒙特的诅咒》中的动作设计。萝丝拥有相当丰富的行动能力,战斗也强调快速反应与连续操作。仔细数数,回避、滑铲、瞬间防御、空中冲刺、蓄力攻击、抓钩、摆荡攻击……她能使用的动作种类相当多。如果单论角色性能的丰富程度,萝丝恐怕已经是《恶魔城》系列中最全面的主角之一。
无论是躲避敌人的攻击,还是利用不同武器寻找进攻机会,都能让人感受到 Evil Empire 在《死亡细胞》中一点点打磨出来的手感。但在美术方面,《贝尔蒙特的诅咒》倒是没有简单地沿用《死亡细胞》的风格。
游戏采用了偏美漫的绘画风格,鲜明的色彩与利落的线条让角色和场景都更有辨识度。在我看来,相比《死亡细胞》,本作在画面细节的刻画上确实更进一步。无论是街道上那片血红色的天空、钟楼里飞速运转的齿轮迸出的火花,还是城堡内部石像鬼身上细致的雕刻纹理,都能看出开发团队在场景表现上花了不少心思。
与此同时,游戏也没有丢掉《恶魔城》原本的视觉基调。哥特式建筑、阴暗的地牢与形形色色的魔物,依然构成了场景的主体,只是在此基础上加入了更丰富的色彩与层次。从巴黎街道到公墓,再到城堡内部,不同区域都有各自鲜明的主色调,既保留了玩家们所熟悉的那种黑暗氛围,也让整段冒险在视觉上有了更加新鲜、更加丰富的的体验变化。
能看出来,开发团队并不打算单纯给《死亡细胞》换上一层《恶魔城》的外壳,而是希望在保留自身开发经验的同时,为这个经典系列找到新的表达方式。不过,随着流程深入,我也逐渐意识到,尽管本作在动作设计和整体风格上都能看到《死亡细胞》的影响,但两款游戏在玩法结构上的差异,远比表面上看起来要大的多。
《死亡细胞》的核心毕竟是 Roguelike 玩法:玩家需要在一轮轮冒险中不断战斗、探索、收集装备,直至死亡,再从头开始,尝试走得更远。随着每次冒险的展开,地图与路线也会随之变化,玩家必须根据遭遇的敌人和获得的装备,随时调整自己的战斗策略。
而《贝尔蒙特的诅咒》则是另一回事——它毕竟是“银河城”中的“城”。游戏有一张彼此连通、需要反复探索的地图,玩家不仅要通过战斗推进流程,还要逐步解锁新的行动能力,再回到此前无法抵达的区域,寻找新的道路。相比《死亡细胞》围绕每一轮冒险展开的路线选择,这种设计更看重玩家对整体地图的理解,以及探索、解谜与能力成长之间的联系。
不过,本作在成长这方面的处理其实有些保守。游戏初期,角色升级带来的成长感并不明显,属性往往只是几点几点地提升,很难让人感受到传统 RPG 中那种随着等级增长、角色逐渐变强的成就感。再加上本作的动作手感与系列其他作品存在一定差异,这些细节叠加起来,难免会让我产生一种熟悉的错觉:这不就是“恶魔城”版的《死亡细胞》吗?
至少在最初的几个小时里,这种感觉相当明显。无论是角色受到攻击时的受创表现,还是通过色调变化来烘托氛围的方式,甚至过场动画中穿插的画面与闪回,都能让我联想到《死亡细胞》。但随着流程深入,我才逐渐发现,这种相似更多停留在动作表现与部分设计思路上,《恶魔城》本身的特征,其实还没有完全展现出来。
所以,我觉得《贝尔蒙特的诅咒》是一款相当慢热的作品。它甚至会在游戏初期给玩家造成某种错觉,让人以为自己玩到的只是个打了MOD的《死亡细胞》。但当萝丝真正踏入恶魔城,随着地图探索、能力解锁与各个区域之间的联系完全地展开后,游戏的“另一面”乐趣才开始显现出来。
规模可观的地图和令人发指的“跳跳乐”
从地图规模来看,《贝尔蒙特的诅咒》的内容量相当可观。除了恶魔城本身,玩家还会经过巴黎街道、圣婴公墓等多个地点。不同区域不仅有各自的视觉主题与地形布局,彼此之间也并非简单的线性连接,而是构成了一套需要玩家逐步探索的地图结构,光是跑图本身就会消耗不少时间。
更重要的是,这些地点本身就有相当大的探索空间,单独拿出来,几乎都能称得上一座规模不小的“分城”。
本作沿用了银河城作品常见的地图设计——随着新能力逐步解锁,玩家可以回头探索此前无法深入的区域,开辟新的道路,寻找散落在地图各处的道具与奖励。而探索的内容也不只是寻找宝箱:有些岔路需要特定能力才能抵达,有些地方则要求玩家仔细观察地形,尝试利用已有的行动能力突破障碍。
随着探索范围不断扩大,原本看似独立的区域也会通过捷径与“摆渡人”(也就是游戏中的传送点)逐渐串联起来。考虑到本作地图本身就相当庞大,传送点的存在显然就变的很有必要。而到了游戏后期,玩家还能够解锁一种更加方便的移动方式,具体内容就不剧透了。
不过,我不太确定开发团队是不是希望通过这种方式增加探索的趣味,让庞大的地图拥有更多变化,但他们确实做出了一个让我印象最深、也最难以接受的设计:大量加入平台跳跃玩法。
换句话说,整款游戏里的“跳跳乐”实在太多了。
首先需要说明的是,“平台跳跃”这个设计本身并没有什么问题。无论是传统《恶魔城》,还是《银河战士》及其后来的同类作品,跳跃、攀爬和利用能力探索地形,本来就是这类游戏的重要组成部分。但一项玩法设计是否适合成为整个流程中的主要内容,与它本身是否有趣,并不能直接画等号。
本作中有大量平台跳跃、抓钩摆荡和陷阱机关,不少地方都需要玩家反复尝试才能通过。毕竟萝丝拥有相当高的机动性,开发团队自然也希望利用这些能力,设计出更加复杂的关卡,但游戏却频繁地将这些能力转化为一道道操作门槛——玩家不仅需要在狭窄的平台间移动,利用鞭子摆荡跨越落差较大的地形,还得灵活运用防护罩清除前进道路上的障碍,同时躲避那些一旦触碰,就会让人退回上一个落脚点的陷阱。
类似的挑战在地图中反复出现。不少地方对起跳位置、跳跃距离和落点都有明确要求,稍有失误,就可能受到伤害,甚至被迫从前一段路线重新开始。
我并不排斥高难度的平台跳跃,也愿意花时间熟悉一款游戏的操作。但最终影响到整体体验的,是这些挑战出现得太过频繁,而且部分高难度区域距离复活点相当远。久而久之,原本应该用于探索地图、寻找隐藏区域的时间,反而被一次次的跳跃和跑图消耗掉了。
好在游戏内置了“自定义选项”,允许玩家将陷阱伤害调整为 0,从而降低反复试错的惩罚,也能更从容地摸索机关的通过方式。不过,我并不觉得这就足以称得上一个好的设计。自定义选项确实给了玩家调整难度的空间,却更像是一种补救措施,而不是对关卡问题的根本解决——跳跳乐依然还是那个跳跳乐。
说到底,问题并不在于这些挑战能有多难,而在于它们是否真的有必要出现得如此频繁,以及是否值得让玩家为此付出这么多重复探索的时间。
传统银河城的地图设计,通常会在探索、战斗和能力运用之间维持一定的平衡。平台跳跃当然也是其中的一部分,但在《贝尔蒙特的诅咒》中,有时候,我明明已经知道目的地在哪里,也拥有抵达那里所需的能力,却仍然需要花费大量时间处理沿途的地形障碍。
尤其是在连续跳跃与陷阱组合出现的房间里,探索很容易被拆解成一连串精确的操作。我的注意力不再是接下来能发现什么,而是怎样才能不在眼前这一小段路上失误。
好在,这些挑战所提供的回报,多少还算对得起玩家付出的时间。有时是新的武器或魔导器,有时则是能够提升生命值或 MP 上限的碎片。虽然谈不上什么惊喜,但至少不至于让人觉得白费了功夫。
总的来说,《贝尔蒙特的诅咒》并不缺少值得探索的区域,也不缺少有想法的关卡设计,只是部分地形设计让我觉得自己花在抵达目的地上所花费的精力,已经超过了探索目的地本身所能带来的乐趣,仅此而已。
战斗系统有深度,但手感……
与地图设计相比,本作的战斗系统反而更能体现开发团队的优势。Evil Empire 显然认真研究过《恶魔城》系列中那些经典敌人的特点,因此在流程中,我遇到了不少熟悉的面孔:跳蚤男、激光骷髅、飞斧兵……不过,这些敌人并不只是换了套新模型,而是在原有特点的基础上加入了新的攻击方式。
比如飞斧兵,即使被击败,也可能冷不丁地再掷出一柄飞斧,打玩家一个措手不及;大型骷髅则会使出能够攻击身后目标的回旋攻击,甚至在死亡时还会追加一次砸地的伤害。这些改动让熟悉的敌人变得更加棘手,也让玩家不能再单凭过去的经验应付它们。说实话,我觉得光是这些敌人的存在,就让整个游戏的难度又提升了几档。
与此相对应的是,萝丝则拥有了相当丰富的动作能力。除了使用七种性能和招式完全的不同武器进行攻击,玩家还可以通过回避躲避敌人的攻势,利用前中期获得的防御罩能力进行瞬间防御,或者在特定场景下借助鞭子抓取支点、在摆荡的过程中使用“鞭击”来创造更多的进攻机会。
随着流程推进,角色还会逐渐获得诸如冲刺、二段跳之类的新能力。这些能力既会影响战斗,也会改变玩家探索地图的方式。
在这些动作中,回避无疑是战斗中最重要的一环。本作的敌人不会因为与角色发生接触就直接造成伤害,因此玩家可以通过向敌人身后回避来迅速调整位置,也能连续使用两次回避,快速拉开距离。
在 BOSS 战中,回避的重要性体现得更加明显,甚至可以说,熟练掌握回避是通关的必要条件之一——许多头目都拥有覆盖范围较大的攻击,部分招式也很难单纯依靠拉开距离来躲避。能否准确判断攻击时机,并及时做出回避,往往会直接影响一场战斗的结果。
防护罩提供的瞬间防御同样非常重要。它并不只是一个用来减少伤害的保命手段,在恰当的时机发动防御,甚至能够与 BOSS 的特殊攻击形成“相杀”,令其陷入较长时间的硬直,为玩家创造反击的机会。
整体来看,本作的战斗节奏与操作压力都比系列中不少传统作品更高。回避、瞬间防御与攻击时机的把握,几乎贯穿了整个战斗过程,这也让《贝尔蒙特的诅咒》成为了《恶魔城》系列中颇具挑战性的一作。
但在实际上手了几个小时后,我发现萝丝并没有传统印象中那种动作主角应有的轻盈感。比如在需要选择抓点进行摆荡时,有时很难精准地锁定自己想要前往的位置;防护罩的发动时机也偶尔会比视觉反馈慢上半拍。简单来说,就是不够“跟手”。当游戏本身又对操作精度和反应速度有着较高要求时,这些细微的不顺畅就会被进一步放大。
本作的武器系统虽然不像《白夜协奏曲》或《月下夜想曲》那样花样繁多,但也有不少值得琢磨的地方。游戏提供了多种不同类型的武器,而它们之间的区别,并不只是攻速和攻击范围上的差异,每种武器都有自己独特的攻击方式与操作逻辑。
例如,双刀可以通过目押打出派生连段,剑盾则拥有防御反击等特殊动作。换句话说,武器的选择不仅会影响玩家的战斗节奏,甚至会在很大程度上决定游戏的战斗体验。
每种武器都有四个强化版本,需要玩家在城堡中探索收集。强化后,武器的攻击力会有所提升,还会附带“爆裂伤害”等特殊效果,但招式与攻击方式基本不会发生明显变化。相比之下,我觉得本作的武器数值设计有些过于简单直接了,攻击力基本按照 25、50、75 这样的档位递增,强化带来的变化更多体现在伤害数字上,而不是武器本身的玩法。
这样的设计也在一定程度上拉开了武器之间的强弱差距。至少在我的通关过程中,到了游戏后期,相比攻击距离有限的剑盾,鞭子这种能够在更远距离发动攻击的武器显然更加实用。毕竟,在需要频繁回避敌人攻击的激烈战斗中,能够在相对安全的位置输出,这本身就是一种优势。
不过,随着对武器系统的进一步熟悉,我也逐渐发现武器之间的差异,并不只是攻击力和攻击范围的强弱之分。武器本身独特的招式与机制,依然能够在高强度的战斗中带来新的战斗思路,甚至让我尝试出一些在以往《恶魔城》作品中不太常见的打法。
除此以外,敌人临死前的反击也值得商榷。这个设计本身并非不合理,但问题在于,本作的战斗特效实在有些密集,武器命中时的闪光、敌人的受击反馈与各种攻击效果经常交织在一起。当敌人临死前突然发动最后一击时,这个动作很容易被其他特效掩盖,让玩家难以在第一时间察觉。等到角色已经受到伤害,才意识到自己被阴了一下,多少还是会让人觉得有些窝火。
当这些问题与本作较高的操作要求结合在一起时,战斗就不再只是对反应速度的考验了。玩家确实需要投入不少时间去学习和适应,但当这些积累最终转化为行云流水的操作,甚至打出一些意料之外的连招时,再回头看最初那些磕磕绊绊的过程,我想,这些付出大概也算是值得的。
RPG成长、塔罗牌与魔导器
在角色成长与性能自定义方面,《贝尔蒙特的诅咒》也做出了一些不同于系列传统的调整。
本作保留了升级与强化等成长要素,玩家可以通过击败敌人、打碎圣女像来获取经验,逐步提升角色的攻击力与防御力。此外,流程中还散落着能够提升生命值与 MP 上限的碎片,以及进一步强化攻防数值的魔法书。
在战斗系统之外,“塔罗”牌取代了传统的副武器,为玩家提供了更多特殊能力;魔导器则进一步拓展了角色的构筑空间,让玩家能够通过不同的能力组合,调整自己的战斗风格。
单从这些内容来看,本作确实搭建起了一套相当丰富的角色成长与构筑体系。不过,这套 RPG 成长体系在实际体验中显得有些微妙。虽然玩家可以通过升级和强化不断提升角色的数值,但这些成长并没有从根本上改变游戏的战斗逻辑——就比如角色升级后,血量只上升1点,想要更多的容错率,还是得硬着头皮去玩跳跳乐,拿到那些提升上限的碎片。
即便到了流程中期,角色的属性也很难带来足够明显的容错空间,面对 BOSS 时,回避与瞬间防御依然是必须掌握的技巧;而在高难度地形面前,等级与装备更是难以替代精准的操作。换句话说,成长系统确实能为玩家提供一定帮助,却不足以让人单纯依靠数值优势来降低挑战的难度。
相比之下,塔罗奥秘系统更能体现本作在玩法上的独特性。击败头目或者完成一些目标后,玩家可以获得与其相关的塔罗牌,并借助其中的力量施展法术或使用特殊动作。这个系统取代了传统《恶魔城》中部分副武器的定位,也为玩家提供了更多选择。不同的塔罗奥秘拥有各自的用途,玩家能够根据敌人的类型、战斗习惯以及自己的装备组合随时进行调整。
有意思的是,想要获得部分塔罗牌,玩家还需要在探索过程中收集线索,而这些线索往往与游戏中的解谜环节紧密相关。这意味着,玩家不能只顾着一路向前推进,有时还得停下脚步,仔细观察场景中的摆饰、壁画,从中寻找隐藏的信息,并尝试理解它们所指向的答案。
对我来说,这也算是本作探索设计中比较有意思的一环:它不再只是考验玩家的操作能力,也要求玩家留意环境中的细节,通过观察与推理来获得奖励。
塔罗牌的设计思路,其实也没有脱离《恶魔城》的传统。系列历来允许玩家通过副武器获得不同的攻击手段,而本作则将这一思路进一步扩展,让塔罗牌承担起更丰富的特殊能力——比如有的可以取消角色的碰撞体积,有的则可以吸取周围敌人的血液。玩家既能从中获得新的战斗手段,也能根据不同敌人的特点调整自己的选择。
不过,部分塔罗牌的强化条件显得有些苛刻。不知道是不是翻译的问题,有些塔罗牌的强化要求并不只是击败一定数量的敌人,而是需要使用特定攻击方式完成击杀,或是让某类敌人持续处于 DEBUFF 状态一段时间。这些条件本身就需要玩家刻意配合才能完成,而随着角色等级提升,普通敌人往往会更快被击败,反而让玩家更难满足相应的要求。
原本应该随着流程推进而逐渐完善的能力,结果却可能因为角色变强而变得更难升级,这多少显得有些别扭。
至于魔导器,它的定位则更加特殊。与单纯提供属性加成的装备不同,部分魔导器会直接改变角色的战斗思路,例如通过消耗生命值来换取更高的攻击力,或者牺牲MP上限减少法术消耗等等。这类设计让玩家能够主动承担风险,以换取更强的输出能力。对于喜欢研究 Build 的玩家来说,这种需要权衡收益与代价的选择,显然比单纯比较装备数值更有意思,也让角色构筑有了更多发挥空间。
总体而言,本作的战斗与 RPG 系统确实有着相当充足的研究空间,但和游戏整体的表现一样,它也是一套需要时间才能慢慢品出乐趣的设计。无论是熟悉不同武器的特性,还是研究塔罗牌与魔导器的搭配,都需要玩家投入一定的时间与精力。这样的学习成本,多少让我觉得有些陌生,毕竟它与我熟悉的传统《恶魔城》并不太一样。
但在逐渐摸索出适合自己的战斗方式之后,我还是不得不承认,这套系统确实足够好玩,也有让我愿意继续研究下去的动力。
一个值得肯定,却不完全符合期待的恶魔城
通关《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》之后,我很难简单地用好或不好来评价它。
至少在对待系列传统这件事上,我能感受到 Evil Empire 和 Motion Twin 对《恶魔城》的喜爱与尊重。游戏中随处可见与系列前作有关的名字、形象,甚至是熟悉的故事元素;那些经典曲目也经过了重新编曲,其中自然少不了《恶魔城》系列的代表曲目《Bloody Tears》。
对于一路玩着系列作品走过来的老玩家来说,这些熟悉的元素重新出现,确实很容易让大家感到兴奋和怀念。更难得的是,开发团队并没有停留在对经典元素的简单复刻上。一些系列中熟悉的怪物,在经过重新设计后,不仅保留了原本的形象特征,也有了更加丰富的动作与攻击方式。
能看出来,他们并不满足于把过去的《恶魔城》重新包装一遍,而是希望在保留系列特色的同时,为它注入一些新的东西。至少在这一点上,他们确实做到了,也让我感受到了这份创作中的用心。
就像我在上文提到的那样,它有相当丰富的内容——地图中有足够多的区域值得探索,角色的行动能力也会随着流程推进逐渐扩展。武器、塔罗奥秘与魔导器为战斗提供了不同的组合方式。对于喜欢研究动作系统、寻找隐藏内容,并且愿意花时间掌握一款游戏的玩家而言,本作提供了一段足以被称得上“充实”的旅程。
但它也存在一些难以忽略的问题。过多的平台跳跃与陷阱地形,让地图探索经常被操作上的要求打断;部分复活点与挑战房间之间的距离,又增加了失败之后的重复赶路;角色成长虽然丰富,却很难从RPG的属性上来根本性地降低游戏的整体难度。
这些问题并不是彼此孤立的。它们共同指向了本作最核心的设计矛盾:开发团队既想做一款拥有庞大地图、丰富收集内容和角色成长系统的探索动作游戏,又希望通过高强度的平台跳跃与战斗操作,进一步提高玩家需要面对的挑战。
如果把它作为一款独立的 2D 动作探索游戏来看,我其实很愿意肯定它的尝试。它没有简单复制传统《恶魔城》的结构,而是将现代动作游戏的设计经验融入其中,提供了大量可以研究的玩法内容。即便某些设计不够成熟,它仍然是一款有明确想法、也愿意尝试不同方向的作品。
可当它冠以《恶魔城》的名字时,期待自然会有所不同。
对我而言,传统《恶魔城》的魅力不仅在于地图规模、隐藏区域或者击败头目后获得新能力,更在于这些内容是如何相互交织,共同构成一次节奏明确的“银河城”探索之旅。玩家在城堡中前进,逐渐理解空间结构,解锁新的道路,再利用获得的能力重新认识此前经过的地方。这些战斗、探索与成长之间,应当存在一种彼此支撑的关系。
《贝尔蒙特的诅咒》并没有完全失去这些特征,但它把更多注意力放在了ACT与平台跳跃上。某些时候,我确实是在探索一座彼此连通的城堡;另一些时候,我却又更像是在尝试通过一系列的高难跳跃挑战——这种体验很割裂。
所以,如果它不是一款冠以《恶魔城》之名的作品,而是一款拥有独立世界观的 2D 动作探索游戏,我或许会更愿意肯定它的完成度与野心。它有充足的内容,也有不少值得研究的系统,只是这些优点并没有始终转化为顺畅、统一的游戏体验。
这并不是说它不值得一玩。恰恰相反,它有足够多的内容支撑玩家投入时间,也有不少可以让玩家反复琢磨的设计。只是对我而言,一款优秀的《恶魔城》,不应该仅仅因为拥有地图、武器、头目和能力解锁,就算完成了对系列传统的继承。
《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》已经找到了自己的方向,但这个方向与我心目中的《恶魔城》新作,还有一点儿距离。
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