在恐龙与枪械之间,找回狩猎的乐趣:《恐龙猎人:起源》TGS试玩体验
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在恐龙与枪械之间,找回狩猎的乐趣:《恐龙猎人:起源》TGS试玩体验

在今年的TGS2026,我试玩到了一款颇有些“年代感”的作品——《恐龙猎人:起源》。

说它有年代感,这其实并不是因为《恐龙猎人:起源》的画面或者技术表现落后于今天的游戏。恰恰相反,这款作品诞生自1990年代,而本作则是由Saber Interactive开发的系列重启作。由于使用了UE5,在视觉表现和动作演出上,它都称得上已经完全进入了现代游戏的范畴。

《恐龙猎人:起源》所呈现出来的那种游戏气质,放到今天来看显得相当特别——茂密的丛林、突然从草丛里窜出来的恐龙、手里造型夸张的未来枪械,以及一个明显不讲道理的世界观:人类战士穿着高科技装甲,在原始生态与外星文明交织的世界里猎杀史前巨兽。

毕竟,“恐龙”和“科幻”曾经是电子游戏里非常经典的组合,而《恐龙猎人》本身又是一个老牌IP,用这样一个组合虽说有点过时,但也无可厚非。此次Saber选择重新启动这个系列,并没有试图想要彻底抹掉过去留下来的痕迹,而是在保留原有世界观与经典元素的基础上,用一套更加现代的第三人称动作射击框架重新包装它。

这次TGS现场的试玩,也让我第一次真正理解了Saber对《恐龙猎人:起源》的定位——他们并非只是想复刻过去的《恐龙猎人》,而是希望在保留系列特色的基础上,为这个经典IP找到一种适合当下的表达方式。

对于没有接触过原作的玩家来说,《恐龙猎人:起源》可能并不容易让人联想到一款诞生于上世纪90年代的作品。游戏采用第三人称动作射击的形式,同时支持第一人称视角切换,并加入了角色成长、技能强化以及最多三人的合作玩法。

视角切换在这里并非单纯增加一个选项——第一人称视角能够提供更加直接的射击反馈,在需要精准攻击的时候比较方便;而切换到第三人称之后,玩家可以更清楚地观察角色周围的情况,尤其是在敌人从侧面或者身后接近时,对战场空间的判断会更加直观。

游戏中的战斗并没有把重点放在复杂的连招或者特别繁琐的操作上,更多时候需要玩家在移动、射击和闪避之间保持节奏。丛林环境中的敌人数量不少,恐龙的攻击方式也各不相同,当多只敌人同时进入战斗之后,单纯站在原地进行射击很容易陷入被动,因此如何调整位置,以及什么时候切换目标,会成为战斗中重要的一环。

而当敌人的生命值降低到一定程度后,玩家可以接近敌人发动终结攻击。完成处决之后,还能够为角色的技能提供充能。实际体验下来,这套机制并不会让游戏突然变成一款纯粹的近战动作游戏,因为枪械依然是战斗中的主要输出手段,但它会鼓励玩家不要始终保持距离进行射击,而是在敌人进入濒死状态之后主动寻找机会接近。

这让游戏战斗节奏出现了一些变化:面对普通敌人时,玩家通常会先利用枪械削减血量,再根据战场情况决定是否接近完成处决。如果周围还有其他敌人,那么贸然进入近战距离显然并不安全;但如果能够抓住空档完成终结,不仅可以解决眼前的敌人,也能够为后续战斗提供技能资源。

武器系统同样保留了一些比较传统的射击游戏设计——不同武器有着各自的用途,同时存在弹药以及过热机制,因此玩家并不能一直依赖某一把武器进行输出。随着战斗持续进行,需要根据敌人的类型以及当前的战斗距离调整装备。

试玩过程中,我比较明显地感受到这一点:武器切换并不是一个偶尔才会用到的功能,而是战斗循环中的一部分。试玩中可以使用包括经典“钻脑枪”在内的多种武器。其中“钻脑枪”的表现依旧相当有辨识度,发射之后能够追踪敌人的头部并造成攻击效果。这样的武器设计放在今天来看依然显得非常有个性,也能够让人理解为什么开发团队会选择将这些经典元素继续保留下来。

除了武器之外,游戏还加入了DNA系统。玩家可以通过战斗以及探索获得DNA,并利用这些资源解锁和强化能力。再加上不同的原始形态与技能配置,角色成长也成为了试玩内容之外比较值得关注的一部分。试玩版提供了三种不同的原始形态:擅长速度和近战攻击的美洲狮、能够承担伤害并使用防御能力的野牛,以及更加偏向远程攻击的渡鸦。不同形态之间拥有比较明显的战斗定位,也为多人合作提供了进一步的分工空间。

试玩最后,我还体验了一场BOSS战。相比此前面对的普通恐龙,这次出现的霸王龙明显更加具有压迫感,而且攻击方式也更加丰富。BOSS不仅能够使用导弹进行攻击,还会释放激光,需要玩家不断移动并寻找输出机会。

这场战斗让我比较直观地感受到,本作虽然整体操作并不算复杂,但在敌人数量增加、攻击范围扩大之后,战斗依然能够形成一定的紧张感。尤其是在多人合作的情况下,不同角色如何处理敌人的攻击,以及如何利用各自的技能进行输出,应该会成为完整游戏中比较重要的一部分。

当然,TGS现场的试玩时间仍然有限,因此目前还很难判断DNA成长系统以及角色技能在完整流程中究竟能够提供多少变化。不过从这次体验来看,《恐龙猎人:起源》的开发思路已经相当清晰:它没有试图完全复制过去的玩法,也没有因为现代化而彻底抛弃系列原本的特色,而是在动作射击、角色成长以及多人合作之间寻找新的平衡。

毕竟对于《恐龙猎人》这样的老IP来说,重新回到玩家面前本身就意味着一次不小的挑战。既要让熟悉系列的玩家能够找到过去的记忆,又不能让新玩家因为过于复古的设计而产生距离感。《恐龙猎人:起源》目前给出的答案,是保留恐龙、科幻武器以及狩猎这些最具辨识度的元素,再通过现代动作射击玩法重新组织它们。

至少在这次TGS试玩中,这套思路是成立的。至于这些系统在完整内容中能否真正支撑起一场足够丰富的恐龙狩猎之旅,就要等到正式版才能得到答案了。

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